¿Adivina quién es? Habilidades del Pensamiento

¿Adivina quién es?                                                                                                                                                  

El objetivo de esta actividad es que de una forma creativa  los alumnos utilicen el conocimiento adquirido en la materia de Habilidades del Pensamiento, para identificar en un tablero conceptual una serie de conceptos visuales con el objetivo de practicar de manera divertida, la deducción de información a partir de otra información brindada.

El estudiante utilizará los conocimientos adquiridos en el tema de razonamiento deductivo e inductivo  para diseñar un juego de mesa que ejercite la habilidad de deducción.

El estudiante se ejercitara en el tema deducción al intentar descubrir que personaje o concepto está  oculto detrás de un tablero. Para realizar la deducción correcta, realizará diversas preguntas que lo llevaran a la resolución de la incógnita.

Con la actividad de un juego de mesa en el aula, los estudiantes fortalecen las competencias de análisis, evaluación y argumentación al tratar de descubrir lo que se oculta  detrás de cada carta del tablero.  También se fortalece el desarrollo de competencias, al utilizar asertivamente recursos tecnológicos para la creación de materiales propios que les permita fortalecer el aprendizaje  a través del trabajo colaborativo y tolerancia para la solución de un problema de contexto académico.

 Descripción General

 Organizados en parejas los estudiantes  definirán un tema o concepto para la creación de su juego ¿Adivina quién es? Este tema podrá ser de películas de moda, o bien de sus cantantes o actores favoritos.

Deberán realizar en la computadora  7  fichas  que tengan la imagen de sus personajes  por descubrir. Estas fichas pueden contener las imágenes del cartel de las películas o los  rostros de los cantantes.  (Un cartel o rostro por ficha)

 Diseñarán un tablero  que les permita colocar las fichas de espaldas al participante que intentará descubrir de que película o cantante se trata,  mediante preguntas y a través de la deducción de las respuestas que le brinden.

El profesor desempeñará el rol de mediador durante el desarrollo de la actividad, por lo que deberá estar atento a que a la formulación de preguntas que realice el investigador de las fichas y de las respuestas que les brinden para descubrir de quien se trata. Con el objetivo de dirigir o propiciar la deducción en caso de que se llegará a perder el hilo conductor de las respuestas correctas.

Se llevará un registro de tiempo que toma resolver las incógnitas de  los participantes  y se reflexionara por parte de los estudiantes el grado de dificultad que tuvieron para resolver cada respuesta.

Instrucciones

Equipos:

1.         El número de integrantes del equipo será de 2 como mínimo y 3 como máximo.

2.         Todos los integrantes de equipo deberán trabajar en la diseño de las cartas de su tablero, las cuales deberán de ser 7.

3.         Los estudiantes diseñaran las cartas con una medida de 5cm  x 7 cm

4.         La espalda de las cartas deberá llevar el concepto general o tema que deberán adivinar, por ejemplo: Películas de moda, cantante pop de moda, Actores favoritos, entre otros. Solo debe tener un tema cada juego diseñado por pareja.

5.         El equipo imprimirá y recortará las cartas. Se pueden enmicar para mayor duración de las cartas.

6.         Se diseñara y creará el tablero para colocar las cartas de forma vertical (Puede hacerse en un soporte horizontal y rígido, las 7 ranuras para ponerlas de espalda al jugador).

7.         Se realizara una hoja tamaño carta, en donde se explicara de manera clara las instrucciones del juego.

Desarrollo de la actividad

Inicio (En el aula)

1.      Se organizarán los equipos.

2.       Se definirá por parte del equipo el tema o concepto a desarrollar en las cartas, por ejemplo películas de moda, clásicas de terror, mis cantantes-actores favoritos, etc. Dejarán registro de la selección de tema con su profesor.

3.      Se seleccionarán los personajes, temas que se incluirán en las cartas. Se buscarán las imágenes en internet.

Desarrollo (En el aula)

4.      Se diseñarán las cartas en archivos electrónicos, atendiendo al diseño de preferencia del equipo. Siempre y cuando se mantengan las medidas de 5cm  x 7 cm. (En el aula)

5.      Se imprimirán y recortarán las fichas

6.      Se diseñara y armará  el tablero para colocar las fichas (Fuera  del aula)

7.      Se definirán y escribirán en un archivo electrónico las instrucciones del juego. Se imprimirán (En el aula)

8.      Se presentará la siguiente clase el juego completo, y se invitará a sus compañeros de clase a participar en la solución de su juego de mesa.

     Cierre (Siguiente clase)

1.      El profesor llevará un conteo de los tiempos que tardan los participantes en resolver cada juego, para al finalizar el profesor invitará a reflexionar sobre la importancia del pensamiento deductivo en la vida cotidiana.  

Recursos

•     Conocimientos adquiridos en la exposición del tema de Razonamiento deductivo.

•     Computadora e impresora, tijeras, pegamento y material a libre elección para crear el tablero.

•     Conocimiento de las herramientas tecnológicas adquiridas en la materia de Creatividad  y Expresión digital

Políticas de entrega

      Entrega y evaluación de la actividad:

1.      Se debe llevar el material necesario para comenzar la actividad en  clase, (Computadora,   ) la siguiente clase a la entrega de este documento

2.      Se evaluara la creatividad y la complejidad de pensamiento deductivo que detonen en los participantes del juego de mesa

 Exposición

Todos los juegos serán tratados de resolver durante la clase, por un equipo diferente al que lo diseñó. 

El profesor dará un cierre final de la importancia del desarrollo de esta habilidad. 

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